黄岳:游戏版号重启,游戏行业的春天来了?

国泰基金 2022-04-12 23:55


Abstract: 摘 要:

1、站在当下时点,更多还是从游戏板块配置价值的角度来考虑。而游戏板块配置价值主要的逻辑是,它的估值水平已经到历史低位了,从2016年2017年以来可比的估值来看大概是处于绝对的低位。而且游戏版号重启这个利好因素,引发的深层次的意义是对于游戏产业的偏负面的一些监管因素有可能告一段落。所以它一方面是利好落地,另外一方面也有利空出尽的预期。

2、短期来看,除了版号重启,亚运会、元宇宙等等都会对游戏行业形成催化;游戏行业的中期逻辑就是游戏出海,主要是手游这些增长比较快的细分领域;游戏行业的长期逻辑有两点,一是代际更新所引发的渗透率的提升,二是随着居民收入水平的提升带来的消费升级,游戏玩家群付费的体量也有望提升。

3、可选标的包括游戏沪港深ETF(517500)和游戏ETF(516010)等。其中,游戏沪港深ETF(517500)覆盖了港股和A股的游戏上市公司,也是唯一能投向港股游戏公司的ETF。腾讯、心动公司、吉比特等等都是它的成分股,相对而言能更好地代表国内游戏产业的整体情况。

Text: 正 文: 一  

版号重启对游戏行业有何影响?

大家下午好,今天和大家分享一下游戏行业的投资机会。为什么要和大家聊这个话题?相信大家也看到消息了,昨天,国家新闻出版署正式发布2022年4月份国产网络游戏审批信息,共45款游戏获批。这意味国产游戏版号时隔8个月后重启核发。

这里边涉及到了很多的上市公司,其中也包括了港股的几家上市公司,当然目前获批的公司里面并没有包含像腾讯、网易这样比较大的游戏公司。

上一次国产游戏版号的发放应该还是在2021年7月下旬,所以这回是时隔八个月左右,整个游戏版号又重新发行了。

那么这个对游戏的上市公司无疑是一件好事,因为目前对于国内游戏上市公司来讲,从主营业务占比来看,主要还是手游占绝大多数,那么手游里边很多又是要靠新发行的游戏。新发行的游戏在刚刚发行上市的时候,整个的活跃用户数和付费的人数相对来说都比较多,所以版号重新发布之后,游戏公司又能够去发新的游戏了,那么这对他们整个的经营业绩的改善无疑是有利好的。

而且游戏版号这个事情其实从今年年初就一直有机构在不断地去猜测,大家都想知道这个版号什么时候能够发号。那么到目前为止,应该说算是利好落地了。

今天游戏板块整体的市场走势来看,开盘可能冲的比较猛,游戏沪港深ETF(517500)开盘涨了9.61%,游戏ETF(516010)开盘涨了6.14%,所以大家看到上午的时候整个又回落了一部分。但是整体来讲,版号重启毫无疑问是一件好事情。

那么我们还是要回到整个游戏板块的一个投资逻辑,毕竟大家更关心的还是这些问题。整个游戏行业到底是一个什么样的投资方式?算成长板块,还是算周期性的板块,还是算价值型的板块?另外,就是版号放开之后对于上市公司的经营业绩肯定会有帮助,那么到底能有多大的推动力?或者说它是不是一个长期的投资逻辑。

今天,我主要就来和大家聊一聊这方面的一些内容。那么首先,我们和大家简单的聊一下游戏板块的整体情况。包括它的盈利模式,以及到目前为止,游戏公司的股价里边已经反应了哪些信息,然后然后还有哪些信息没有反应。

除此之外,我们还会聊一下当前这个时点游戏板块的一个投资逻辑。从结论的角度来讲,我们肯定认为,当前这个时点整个游戏板块应该说投资价值是比较大的,其实版号重启我们认为更多的只是一个催化剂,或者说之前行业层面的一个困扰因素算是落地了,但是整体来讲,版号重启这个事情并不是很影响游戏板块的长期投资价值,因为本身今年市场对于版号的发放是一直是有预期在里面的,只不过不知道是什么时点去发。

所以,对于很多投资者而言,应该说早就有一些预期。因为大家认为,从经营业绩的角度来看,今年游戏公司对于新发行的产品还是比较依赖的。不断的去发行新的产品,本身也是一个游戏公司能够维持永续经营的前提条件。那么从监管的角度来讲,版号暂停本身是涉及到行业内部的一系列的问题需要整顿,包括对青少年的游戏时长的控制以及青少年付费的一些控制,还有其他的包括合规的方面、宣传以及价值观导等一系列层面的考虑。经历了一段时间的整顿之后,应该说早晚都会放开,否则这个行业还怎么可能存续下去呢?

所以我们往后要讨论的是,压在这个游戏行业心头的一块石头落地之后,这个板块有多少投资价值?归根到底,其实还是要看整个游戏板块的一个长期投资逻辑。

二  

国内游戏行业的发展历程

讲到长期投资逻辑,我们就先来回顾一下游戏板块的一个历史情况。如果是喜欢打游戏的投资者,可能对游戏行业比较了解,我自己其实从上小学的时候就接触了游戏,那个时候还是什么红白机呀,包括小霸王这种学习和游戏都可以用的设备。中国老一代的游戏玩家的启蒙游戏都是通过这些平台进入到国内的。

那么国内的电子游戏市场的发展应该说是分为几个阶段,启蒙的阶段,毫无疑问是海外的一些包括红白机啊,其他的一些主机游戏进入到国内之后。之后在电脑端也兴起了各种各样的游戏,我印象中比较早的有《德军总部》等等。之后就逐渐出现了所谓的端游,就是以电脑为游戏设备去进行游戏呃。那么这一块呢早期其实还是以购买游戏产品付费这样的一种经营模式为主,包括大家现在看这个大量的主机游戏基本还是付费买游戏这样的形式来实现经营业绩。

那么后面,整个端游又衍生出了网络游戏,那么网络游戏在诞生的初期主要也是通过付费购买游戏时长的方式来获取收益,包括国内网络游戏比较早的像《传奇》,包括像日系韩系的一些网络游戏,包括像《魔力宝贝》、《奇迹》等等。后面整个欧美的大型网络游戏包括像《魔兽世界》,还有一些其他的网络游戏,绝大多数都是以点卡的形式,也就是你付费购买游戏时长的方式来获得收益。

但是后面整个国内就逐渐演化为道具付费,那么我印象中国内比较早的像巨人的《征途》开始出现道具付费的这样的一种模式,再往后整个的网络游戏的付费模式也逐渐像道具、皮肤这种增值性的付费模式为主,包括大家看现在比较火的网络游戏比如说《英雄联盟》,你本身玩这个游戏不需要花钱的,它是免费的,但是你在里边比如说你要买英雄,包括你要买皮肤,那都是需要付费的,这构成了游戏公司主要的一个收入来源。

那么再往后就是手机游戏,其实国内目前绝大多数的上市公司的经营业绩主要就来源于手机游戏。我们也看过一个数据。我印象中国内的手游占游戏市场的比重大概要占到75%左右。

这主要和国内的游戏诞生的这个群体包括和它的这个时间有很大的关系。其实最近一波整个游戏产业的红利,应该说是伴随着智能手机的普及。智能手机不断普及之后,大家发现智能手机上最早的游戏印象中还是像什么水果忍者、疯狂的小鸟。还有像诺基亚这种塞班手机的一些游戏,比如贪吃蛇、俄罗斯方块等等。那么后面伴随着整个智能手机在国内的这个渗透率的快速提升,其实也带动了整个手机游戏在国内受众群体中的一个快速提升。截至到目前为止,我们看到统计数据显示,国内的游戏用户的数量已经差不多超过6.5亿了,用户基数已经相当大了,其中手游的这个用户大概超过6.4亿。所以我们看到目前国内的这个游戏产业的蓬勃发展,更多的还是应该说是搭上了整个智能手机快速推广的这样一波红利。包括国内的整个手机周边市场,大家看到我们的整个消费电子在过去这个十年的蓬勃发展,包括我们可以做苹果的代工。国内的也诞生了大量的这种自主的平台。

其实一方面是搭上了整个苹果在华代工之后对把供应链的有效扶持。另外一方面呢,其实也有很多深层次的原因,包括整个国内的这个上网的费用,大家可以和海外去对一下,国内上网的费用相对来说是比较便宜的。那么本身这三大运营商也承担了大量的社会责任,为国内的居民带来了这样便宜的网费,那么在便宜的网费的基础上呢,我们又结合国内的这种代工成本的优势,以小米为代表的智能手机推出,这种低价的智能手机又使我们整个国内的智能手机的渗透率快速提升,那么这种种的共同因素就促成了国内手游市场的蓬勃发展。

其实爱玩游戏的游戏玩家都知道,在国外手游市场并不算是一个最核心的一个市场,当然它的整个手游市场在海外的市场份额也比较大,但是它远远不能和手机游戏在国内的这种统治力相比。

那么国外可能更多的还是包括主机游戏,包括端游,那么这种它的受众都很多,因为手机游戏毕竟是由于手机这个电子设备的一些客观的约束和限制,你在整个游戏的操控性,包括画面、音效音质上,相对主机游戏和端游的这种效果还是要打个折扣的。但手游它主要的优势就是可以充分利用你的碎片时间。比如说我们玩端游的话,可能一个大型游戏,比如rpg的这种角色扮演的游戏,一局投入的时间可能会比较长。但手机相对来说,比如说我打一局《英雄联盟》可能大概也就十几分钟或者二十分钟左右的时间,能够充分利用碎片时间。另外一方面,就是设备比较好携带,主机游戏毕竟你要带一个主机,而且要有这个显示设备。端游的话那就是更庞大的一套设备了,除非你用笔本电脑,但笔记本电脑游戏体验相对台式机又会下降。

所以整体来讲手游应该说是充分利用了国内智能手机价格比较便宜,然后电信上网费用相对来说价格也比较便宜优势得到了快速的一个推广所以目前国内的游戏市场里边应该说手游是占统治地位,我刚才也提到了基本占整个游戏市场份额四分之三左右。

所以我们今天提到的这个上市公司的经营业绩,包括这个板块的投资价值,其实主要还是针对手游,因为毕竟国内的整个游戏产业里占统治地位的就是手游。这个和国外是有很大的一个区别。

三  

长期投资逻辑:渗透率提升+消费升级

这是行业层面的一个背景,那么另外从投资的角度来讲,因为我刚才提到了手游。大家可以简单的把它理解为一个智能手机的衍生品,或者说是智能手机的一项增值服务。我在有了智能手机这个设备之后,我发现到这个游戏可以消磨时间,可以给我带来很好的这种娱乐体验,而且能够利用好比如说我在地铁里面上下班的这种碎片化的时间,那么在这种情况下呢,我可能愿意逐渐去尝试手机游戏,这也吸引了大量原来不是游戏玩家的群体开始逐渐的去玩游戏。

那么玩游戏之后,大家都知道目前手机游戏绝大多数的付费模式都还是道具付费。另外还有一些盈利模式是通过广告或者其他的形式来获得经营利润。当然最主要的经营利润形式还是道具付费。

整个行业的层面,经营业绩的扩大其实就变成了两个维度,一个维度就是说我玩游戏的群体逐渐提升了,或者说我的客户群体扩大了,那么这样自然经营能够提升,这是一个维度。另外一个维度呢,就是我的客户群体虽然没有提升,但是客户的付费能力提升,也就是所谓的消费升级。所以其实对于游戏的产业来讲,在过去的很长一段时间,它主要的这个框架就是就是这两个维度,一个就是渗透率能不能提升,换句话说就是说我的客户群体能不能得到提升另一个维度就是客户群体的付费能力提升

从客户群体的渗透率的角度来讲,目前整个手游的用户已经超过六亿了,客观来讲已经差不多进入一个瓶颈期了,那么后续来讲,我们指望游戏客户群的渗透率快速提升可能性已经不大了。但是我们从整个付费的比率,以及人均消费的这个数量来看这个角度还有很大的提升空间所以从游戏这个产业来讲,应该说它长期的增长更多的是受益于消费升级。

当然你说渗透率有没有可能提升?也有可能,毕竟我们当前的这个游戏群体大多数还是以年轻人为主。电子游戏这个产业本身诞生的时间也不长,也就是几十年的时间,那么目前大多数的这个年纪比较大的,比如说40-50岁往上的人,本身上有老下有小,工作包括家庭会消耗大量的时间,能用来玩游戏的时间可能就比较少。尤其从我们看国外的很多数据,大量的游戏玩家本身都是从青少年一代逐渐的成长起来的。所以,渗透率提升这个逻辑也是讲得通的,因为随着我们第一批的游戏游戏玩家包括八零后,基本上八零后应该算是第一批大面积的这个游戏玩家,那么像九零后,零零后,包括我们目前提到的一些Z时代的游戏玩家,他们本身从小就接触的是这种电子产品,那么他们本身对于电子游戏的这种接受程度包括熟悉程度应该说就要更高一些。

那么早一批的像七零后,八零后的游戏玩家那么现在可能大概是30多岁、40多岁的这样的一个年龄,但是因为他们从小就接触了游戏的这样的一种影音娱乐的这种体验方式,所以当他们年纪逐渐增大之后,虽然能够用玩游戏的时间在逐渐减少,但是他们或多或少还保留着玩游戏的习惯。包括我从小就玩游戏,但是现在确实没什么时间去玩游戏了,有时间要么是研究这个投资,要么就是去陪陪孩子,真的是没有时间再玩游戏,但是我玩游戏的这个习惯一直有。那么未来当我如果有时间的时候,包括我一些碎片间,我可能也会愿意把我的时间,包括金钱拿出来去获得这样的一个游戏体验。所以从渗透率的角度来讲呢,未来整个这个中国游戏产业的渗透率有望进一步的提升。毕竟我们随着整个人口结构的更新换代呢,应该说我们游戏玩家的群体会越来越壮大。但是,这个渗透率的提升客观来讲就会比较慢。因为它更多的是整个代季的这种更新所带来的渗透率的提升,它和2015年以前包括2016年,2017年以前的这个整个智能手机的渗透率快速提升所带来的手机游戏的渗透的快速提升是不能同日而语的。

所以再往后看,应该说游戏这个板块是具有逻辑的。主要是两点,第一点就是整个的代际更新所带来的游戏群体的不断的扩大,也就是所谓的整个游戏产业的渗透率,包括整个的游戏玩家群体的持续扩大。第二个长期逻辑就是人均消费水平的提升,游戏本身它是属于一个消费升级的标的。但是我们目前看起来好像今年的整个经济基本面压力还比较大,包括疫情对居民群体的就业和收入的负面的冲击也是比较大的,而且美联储进入加息周期,美国货币政策的逐渐退出,势必都会引发整个经济层面的一种压力。但是这些更多的还是短期的一些因素,那么我们从长期的角度来讲,经济势必会不断的去增长,哪怕是像欧洲,美国这种经济长期增速已经很缓慢的发达国家,它毕竟整个经济的层面还是在增长。另外一方面,就是整个居民的收入水平也还是在持续的提升。退一步说,哪怕在经济不景气的时候,反而是游戏产业有可能会得到比较蓬勃的发展。大家可以看日本,日本从整个房市股市的泡沫破灭之后,以游戏包括其他为代表的娱乐产业其实是得到了蓬勃发展。从这个角度来讲,不一定说经济不好的时候,游戏板块就不好。那么我们从历史上来看,也确实整个游戏板块和宏观经济的关联度是不高的。我们从长期投资逻辑的角度来讲,就是两点。一点就是代际更新所带来的整个游戏群体的继续提升,第二就是说整个居民收入水平的不断提升。这是两个长期逻辑。

四  

中期投资逻辑:游戏出海

当然还有一个中期逻辑,中期逻辑就是游戏出海,因为如果我们看短期的话,整个游戏产业客观来讲确实已经是比较慢的一个增长速度,因为它上一波增速比较快的时候还是伴随着整个智能手机的快速提升所带来的手机游戏渗透率的快速提升。但是大发展之后呢?又形成了相对的产能过剩。

那么大量的资本包括群体开始进入到游戏产业,包括大家都知道腾讯也不是最早就是做游戏的,是后边逐渐的切入到游戏。随着它极强的这种社交粘性以及是它的雄厚资本优势,应该说已经是在国内的游戏产业里面占据了老大哥的地位,剩下的老二老三老四加起来都没有他的体量大。

另外一方面,在充分的竞争之下,国内的手游市场开始激烈内卷,并且从游戏运营的角度来看整个宣发渠道开始占据越来越大的话语权,包括现在有一些游戏公司开始选择买量发行的方式去做发行,市场层面投入的这个成本又居高不下。所以就造成了一个相对来说比较内卷的局面。所以大家如果看游戏板块月线的话,基本上从2015年那波大牛是见顶之后,就一直是一个熊市,大家看动漫游戏指数今年以来又创下历史新低了。基本已经从一五年跌到今年,跌了六七年的时间。中间有一段表现,是在2020年,由于新冠疫情导致大家居家,网上的消费大行其道,所以在这段时间游戏板块有过一波持续半年左右的比较大的行情,但是之后又开始一路走下坡路。尤其是去年整个游戏版号的封锁,包括由于对互联网公司的反垄断,以及其他层面的监管也延展到了游戏领域,所以应该说又有整个估值层面、信心层面的一些负面冲击。

所以站在当前这个时点,国内的游戏产业,应该说主要的特点就是已经经历了多年的这个高度的内卷,那么这个内卷就是从我们整个智能手机的渗透率逐渐间顶之后,大量的资本进入到了游戏产业,一方面推动了产业的发展,另一方面也使得整个产业的竞争格局逐渐恶化。包括它的这种发行啊等等的费用居高不下,所以造成手游这个产业的层面应该说是已经经历了很多年的激烈竞争,然后整个的增长速度也逐渐慢了下来。

那么中期来讲呢,有一个比较强的增长逻辑就是游戏出海,大家可以看到最近几年有一些业绩比较好的公司,包括市场相对来说比较青睐的一些公司有很多主要的一个投资逻辑就是出海。

出海收入对于整个国内游戏产业的贡献在2015年的时候,大概占到20%左右。那么到2021年的时候已经差不多接近30%。应该说整个提升的速度是很快的。另外,就是说整个国内的这个手游的规模到目前为止大概已经超过了2000亿。而海外手游的规模目前测算下来可能大概是3500亿以上,整个海外的手游市场空间是比较大的

那么国内的游戏公司在海外手游的渗透率大概是在20%左右,而且这一块呢,我们尤其是在很多这个中重度的这个品类里边,比如说像这个SLG、像一些这个吃鸡类的游戏,我们的这个市场份额的占比还是比较高的。应该说也算是国内工程师红利的一个体现。

那么这个可能和大多数游戏玩家的直观感受不同,因为大多数老的游戏玩家提到国产游戏,第一反应就是觉得国产游戏不行,确实国内到目前为止还没有出现一款世界级的这种游戏大作,尤其是在主机游戏和端游的领域,本身欧美它整个的这种多媒体的技术,视觉的技术,包括剧本编写的技术,还是比较高的门槛。而且国内目前距离国外的这种一梯队的水平,客观来讲还是有一定的差距的。但这里这个其实主要是集中在端游和主机游戏,在这个领域国内的电子游戏大多数都是舶来品,一方面,在端游和主机游戏领域海外游戏群体的数量要远远的大于国内。

另外一方面,就是说海外相对来说对版权的保护力度比较大,因为我最开始和大家聊过主机游戏和端游大多数还是游戏付费这种模式。而国内的大多数手游更多的还是道具付费,讲究的是整个客户的粘性。那么国内的单机游戏的产业,在早期主要遭遇的问题就是盗版,尤其是端游出现大量的盗版游戏,这个对国内的这个游戏产业应该说是毁灭性的打击。所以导致我们从单机游戏的游戏群体的角度,另外从整个的从业人员的角度,从技术力量角度来讲,都和海外有比较大的差距。但是我们在手机游戏这个领域,客观来讲没有那么大的差距。本身国内的手机玩家的体量非常大,我刚才和大家提到已经差不多超过6.5亿左右。整个庞大的基数催生出了整个国内的手机游戏的产业规模非常大。我刚才也和大家提到了,国内的手游规模差不多2000亿以上,那么海外加起来可能大概也就是3500亿左右这样的一个规模。所以,国内这么庞大的一个手机游戏玩家群体也推动国内的手游开发团队,与海外的技术实力相比是不差的,尤其是有好多可能是专门做海外市场的,大家在国内可能都没太听说过。

而且游戏这个产业有一个很大的特点就是强者恒强。任何一个品类的游戏,比如吃鸡类的游戏,你看它整个的这个销量流水,包括游戏玩家的人数基本上就是前三个游戏基本垄断了至少90%以上的这个游戏群体。所以它整个的竞争格局来讲,基本是你能做出一款爆款游戏,它能够为你带来非常厉害的这个现金流水平。

包括大家看我们的这个米哈游的这个《元神》也是这样,包括大家可以看到元神出海的这个成绩还是不错的。包括在欧美地区、日本这些游戏工业很成熟的市场,它整个的市场份额以及整个的经营业绩也很不错。所以,我国的这个手游出海是最近几年整个游戏产业增长的一个比较大逻辑。

因为毕竟去年这时候来讲,整个增速已经慢下来。但是海外的市场的增速比较快。因为海外还有一个优势就是,海外的游戏的公司他们更多的是专注于主机游戏和端游,反而限制了他们在手游领域的扩张。而且海外的很多游戏群体,他们比较喜欢玩端游和手游,尤其是之前还有过一个新闻,就是海外的某一个主机游戏公司,他想把某一个主机游戏移植到手机上去做一个手游,然后遭到了广大的玩家群体的抵制。在这个游戏玩家的群体里面,确实是有鄙试链的。当然不是说整个鄙视链是合理的,大多数都是主机游戏的玩家看不起端游的玩家,端游的玩家看不起手游的玩家。整个也能讲得通,我们刚才跟大家提过你以手机为为游戏载体,它从整个的操控性,包括它的这种影音的体验势必和主机游戏和端游有差距。

所以,很多海外的游戏大厂,反而是被它在端游和主机游戏上的成功,限制了它在手游上面的扩张。国内游戏公司就相对来说没有这些包袱,所以国内有不少这个游戏公司在海外的增速是比较快的。。

那么大家也看到,2021年上半年整个游戏出海的同比增速在行业层面大概是10%以上,两位数的一个增长,这个在整个游戏产业中客观来讲是不太容易的。

所以说,游戏板块的一个中期的投资逻辑就是游戏出海,更多的是借助我们的工程师红利,以及国内手游长期的人才、技术、客户群体的积累,所形成在全球市场手游市能率的不断提升。另外,整个海外游戏的发行渠道的分成比国内的稍微低一点,对游戏公司而言,在海外的利润水平相对来说稍微高一些。

五  

短期催化:版号重启+亚运会+元宇宙

那么短期来讲呢,也有一些催化,一个当然就是版号重启算是一个利好落地。当然利好落地呢,你看整个的游戏指数又是在一个历史低位,所以利好落地不代表指数后面就要继续跌了。因为它已经跌了很长的时间了,所以这一块对基本面确实是有比较好的改善预期在里面。这无疑是一个实打实的利好。

另外,就是说它也引发的一个对于游戏监管是不是差不多告一段落了,这也是从去年这个游戏版号暂停发行之后,制约整个游戏板块的一个主要的因素。所以,就一方面说我版号没有发行了,直接影响了上市公司的一些经营业绩,另外一方面,就是说大家不知道这个事情到什么时候会告一段落,什么时候是是一个终点。

所以目前呢,整个游戏版号重启发行呢,也会引发大家可能会倾向于认为对于整个游戏产业的监管是不是差不多告一段落了。后面不大的会再有新的一些负面冲击了。这个是另外一方面的对于估值层面的一个利好。

另外一方面就是亚运会,因为今年这个亚运会要在杭州举行,那么其中电子经济也纳入了这个亚运会的几个项目。但这里边涉及到国内上市公司的比较少,有港股的上市公司。当然它更多还是一个情绪的因素,因为本身大家会发现电子经济是国内鼓励的一个产业,包括大家看到有很多城市,比如上海市就把整个电子经济包括把一些动漫游戏产业作为一个比较值得发展、并且投入很大力量去做的一个产业。所以并不是说,整个产业会像地产、私立教育,包括补课教育,包括互联网等等这种是一个非常负面的一个东西。我们看目前的一些监管措施,也都是集中在对于未成年人的一些要求和限制。而这一块呢,其实游戏的上市公司已经很多都是超额完成任务,比如说是在某一个年龄段要求游戏玩家群体玩游戏的时间不超过某一个时间,很多游戏公司基本是把那个时间进一步的进行压缩,应该说是超额去执行监管部门对于未成年人青少年的这种监管要求。

所以这里边呢,一方面是版号放开对于业绩的直接提振,另外一方面就是估值的层面,大家会认为可能负面的冲击差不多告一段落了。接下来会回到基本面。

那么我们再来看基本面,基本面的话其实更多的就是估值,目前整个游戏板块的估值水平处于历史算是一个绝对低位了,目前估值大概是15倍左右,历史上来看呢,整个游戏产业的估值水平大概是在十三四倍到高的话大概能到30倍左右,大概就是在这样的一个估值区间,因为毕竟整个游戏产业客观来讲它的增长速度已经不快了。所以这个板块的投资逻辑更多的就是看估值,然后再看它未来的增长有没有太大的问题。如果没看问题的话,我在一个历史上绝对低位的估值水平去做配置,性价比还是比较高的。

从整个基本面的角度来讲,其实更多的就是看估值。估值区间更多的是看大概2016年2017年以后,因为2016年2017年以前整个游戏产业伴随智能手机渗透率快速提升,手游渗透率也快速提升的这样一个增长逻辑,所以那个时候大家看估值水平都给了很高,但是站在当前的时点,那个时点的估值水平的参照性就不强了。

那么可比性比较强的主要还是这个2017年以后基本上就是从十三四倍到高一点话就是30倍这样的一个估值水平。那目前估值水平大概是在15倍左右,基本是在历史的绝对低位了。

那么你看15倍到30倍,你感觉这个数字提升不大,但是你看倍数的话这估值也提了一倍了。所以这样看起来的话,整个游戏产业在目前这个时点,确实中长期的配置价值是很高的,因为估值已经很便宜了,而且我们目前看到大量的负面因素也已经逐渐告一段落。

然后呢,还有元宇宙的催化。我们年初做直播的时候和大家聊过元宇宙,我们当时就认为元宇宙更多的可能还是基于对未来的一个非常美好的预期,而且那个时候我们看到更多的还是一些小盘股在进行博弈。所以那个时候确实元宇宙这个概念没什么太大意思,因为我们看到游戏的上市公司元宇宙能真正落地的很少。

说实话我真的没有能力去判断元宇宙未来是什么样的一个形态。但毫无疑问,元宇宙和游戏产业是有结合点。那么这里边一个可能的落地的结合点就是AR/VR技术,而 AR/VR技术目前最成熟且商业化的应用就是在游戏产业上。包括大家可以看这个faceook收购了一个做穿

戴式设备的公司。未来这种AR/VR的游戏设备的增长是能够看得到的,因为它可以对比我们目前的主机游戏和端游,如果按照主机游戏每年的出货量的话,VR的设备游戏机的出货量的增长空间还有很大。但是目前这一块,整个上市公司主要还是集中在消费电子板块的上市公司。那么国内游戏的上市公司目前受益于VR游戏的标的很少。因为目前大多数还没有涉及到这个领域,这个穿戴的游戏设备主要的问题就是价格还太贵了,但长期来看消费电子本身价格会逐渐下降,未来AR/VR设备平民化之后,其实这一块对于游戏公司来讲又是一个爆发点。因为本身我们目前的手机游戏就是伴随着智能手机或者说伴随着硬件设备的快速普及,所引发的手机游戏的渗率快速提升,从而引发整个游戏产业那几年非常快速的增长。

那么未来如果这个AR/VR设备的价格能够下来之后,势必会有越来越多的国内的游戏公司开始涉足到这个AR/VR游戏的研发上。而且,这一块我们和这个欧美的国家基本上处于同一个起点。

所以元宇宙宙的层面对于整个国内的游戏产业来讲是有结合点的,只不过短时间内至少今年你说要看到业绩,我觉得还看不到。所以这块更多的还是基于元宇宙这个概念的一些博弈。

但是未来呢,随着整个的AR/VR设备的衍生,那么这一块是能够带来业绩的,而且很有可能会带来整个游戏板块的一轮大爆发。

另外呢,还有一个元宇宙的概念,就是所谓的这种虚拟形态。它提供一个理念,就是说我在游戏内部,又能够去设计新的游戏的一个剧情,或者说我在虚拟的世界里边进一步的去改写我的虚拟世界,那么这个和目前现有的游戏逻辑是完全不一样。

海外相对来说比较成熟的就是罗伯斯,它其实不是一个游戏,它是一个游戏引擎,你可以能通过这样的一个工具去设计自己的游戏。而且,在这个引擎背后有统一的一些账目体系。你在这个游戏里边的这个玩家有可能和另一个游戏里边的玩家产生互动。当然这是未来的一个目标,现在它不一定能够实现。另外,它里边还有涉及到一些虚拟货币。创设了一个虚拟的游戏之后能够以虚拟货币的形式获得收益。形成了一个它内部的价值链,那么这个也是和元宇宙相对来说连接度比较大的一个游戏产业。

六  

如何投资游戏板块?

那么我们站在当下这个时点,其实更多的逻辑还是从游戏板块配置价值的角度来考虑。游戏板块配置价值主要的逻辑是,它的估值水平已经到历史低位了2016年2017年以来可比的估值来看大概是处于绝对的低位而且版号重启之后,其实更多的是算是游戏板块的负面因素已经消化的差不多了当然版号落地本身是一个利好因素,但是其实它引发的深层次的意义是对于游戏产业的偏负面的一些监管因素有可能告一段落。所以它一方面是利好落地,另外一方面它其实有利空出的这样一些预期

中期逻辑就是游戏出主要是手游这些增长比较快的细分领域那么长期的逻辑有两个层面,一个是代际更新所引发的国内渗透率的提升还是有空间的。另外一方面就居民收入水平的提升,游戏玩家群在游戏领域付费体量也是有望提升的

期的话一个就是版号落地,这是直接另外就是亚运会可能会有一些情绪上的催化,宇宙可能也会有一些情绪上的催化。那么短期我个人认为元宇宙相对游戏板块更多还是情绪上的催化,但是再往后看,早晚是能够见到业绩的。因为目前整个AR/VR设备的落地性还是不错的,那么未来其实主要就看它的价格什么时候能降下来,降下来之后,国内的很多的游戏公司很有可能就会在这种平台上去做游戏了,实现整个商业层面的盈利,现在还是在比较早期的一个阶段。

大家如果看好这个板块的话,也可以关注我们的ETF产品,游戏沪港深ETF(517500)和游戏ETF(516010)。

其中,游戏ETF(516010)及其联接(A类012728,C类012729)主要聚焦的是A股的上市公司。游戏沪港深ETF(517500)覆盖了港股和A股的游戏上市公司也是唯一能投向港股游戏公司的ETF大家知道国内的游戏公司,从体量的角度来讲,港股的上市公司是占绝对位置的。腾讯、心动公司、吉比特等等都是游戏沪港深ETF(517500)的成分股,相对而言能更好地代表国内游戏产业的整体情况。

大家可以根据自己的风险偏好以及配置思路,酌情去判断。当然这里边我们也要做好风险提示,我们的ETF产品都是股票型的基金,风险收益特征和股票都是比较类似的。大家购买前一定要充分阅读产品的招募说明书,在充分了解这样的一个金融工具的基础上,结合自己的分险偏好和自己的资金的使用时间去进行配置。

今天就这样,白了个白~

风 险 提 示

投资人应当充分了解基金定期定额投资和零存整取等储蓄方式的区别。定期定额投资是引导投资人进行长期投资、平均投资成本的一种简单易行的投资方式。但是定期定额投资并不能规避基金投资所固有的风险,不能保证投资人获得收益,也不是替代储蓄的等效理财方式。

无论是股票ETF/LOF/分级基金,都是属于较高预期风险和预期收益的证券投资基金品种,其预期收益及预期风险水平高于混合型基金、债券型基金和货币市场基金。

基金资产投资于科创板创业板股票,会面临因投资标的、市场制度以及交易规则等差异带来的特有风险,提请投资者注意。

板块/基金短期涨跌幅列示仅作为文章分析观点之辅助材料,仅供参考,不构成对基金业绩的保证。

文中提及个股短期业绩仅供参考,不构成股票推荐,也不构成对基金业绩的预测和保证。

以上观点仅供参考,不构成投资建议或承诺。如需购买相关基金产品,请您关注投资者适当性管理相关规定、提前做好风险测评,并根据您自身的风险承受能力购买与之相匹配的风险等级的基金产品。基金有风险,投资需谨慎。

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